灵魂球(Dino Storage v2) - 汉化配置指南

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配置原文 - 如果访问不了,请自行寻找加速器或梯子

模组 ID 和创意工坊链接

模组 ID: 1609138312

创意工坊链接: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1609138312

介绍

这是一个小型模组,旨在将恐龙存储为物品,类似于宝可梦球!通过将驯服的恐龙从世界中移除,它可以让你维护一个大型的存储恐龙库,而不会影响服务器性能!再也不用担心卡顿的恐龙圈舍或庭院了!恐龙存储在释放时遵守部落和服务器的驯服限制,同时允许你拥有一个庞大的存储恐龙库,这些恐龙不会计入你的驯服限制。该模组可以通过 INI 文件完全自定义,便于根据 PvP 或 PvE 的需求进行平衡!

你应该将这个模组视为“Obby+”。这个模组使用了 Obby 的数据结构,Obby 保留的一切数据——这个模组也保留了,甚至更多。这个模组只是在 Obby 功能已经存储的数据基础上增加了额外的数据保留,以提升生活质量,让你的恐龙不会在释放时处于完整的交配冷却期,或者让它们的各种行为切换配置重置,比如炮塔模式或受害者物品收集等。因此,我不会直接处理 Obby 数据结构保留的任何内容,包括但不限于:属性、印记、等级、颜色、性别或大约 3500 字节的序列化数据。

模组配置 - 如何配置(Mod Config - How To)

  • 将恐龙存储的 ini 文件放在你的 GameUserSettings.ini 文件的底部。

    • 单人游戏位置:

      ... ARK\ShooterGame\Saved\Config\WindowsNoEditor

    • 对于服务器,必须放在服务器上。位置可能是:

      ... ARK\ShooterGame\Saved\Config\WindowsServer

      但许多服务器程序在其程序中有一个专门的标签页。

    • 你必须包含[DinoStorage2]标题。

    • 你只需要包含你希望覆盖默认设置的条目。

    • 你只需要包含那些不同的条目。

    • 备用模组配置布局:Google 文档配置指南 [docs.google.com]

    • 条目列表已被分组并分段,以便更容易阅读。

条目列表已按照类别进行划分和分组,以便于阅读。

模组配置 - 冷冻舱镜像(Mod Config - Cryopod Mirror)

这些设置将使模组与冷冻舱非常接近,但在这样做的过程中,我的模组中大部分生活质量的功能都会被移除。我建议仔细审查这些设置,以确保你 True 的希望进行其中的一些更改,因为我个人觉得某些更改有些笨拙(例如 KeepTrapperEquipped),或者在不影响平衡的情况下缺乏重要的生活质量功能(例如 DropCostume)。如果你想知道为什么我的模组和冷冻舱之间存在如此大的差异,那是因为恐龙存储功能在冷冻舱之前就已经存在了。

将恩典值设置为需要相同的等级,并使制作成本需要与冷冻相关的资源:

OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="EngramEntry_SoulTraps_DS_C",EngramHidden=false,EngramPointsCost=20,EngramLevelRequirement=51)
OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="EngramEntry_SoulGun_DS_C",EngramHidden=false,EngramPointsCost=20,EngramLevelRequirement=51)
OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="EngramEntry_SoulFinder_DS_C",EngramHidden=false,EngramPointsCost=5,EngramLevelRequirement=51)
OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="EngramEntry_SoulTerminal_DS_C",EngramHidden=false,EngramPointsCost=60,EngramLevelRequirement=88)
ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="SoulTraps_DS_C",BaseCraftingResourceRequirements=((ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_MetalIngot_C",BaseResourceRequirement=4.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Oil_C",BaseResourceRequirement=8.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Polymer_C",BaseResourceRequirement=16.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Hide_C",BaseResourceRequirement=10.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Crystal_C",BaseResourceRequirement=20.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Fibers_C",BaseResourceRequirement=30.0,bCraftingRequireExactResourceType=false)))
ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="SoulTerminal_DS_C",BaseCraftingResourceRequirements=((ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_MetalIngot_C",BaseResourceRequirement=225.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Polymer_C",BaseResourceRequirement=60.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Crystal_C",BaseResourceRequirement=25.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Electronics_C",BaseResourceRequirement=15.0,bCraftingRequireExactResourceType=false)))

更改模组配置以尽可能接近冷冻舱:

配置项描述
DropCostume=True捕获时会掉落服装,而不是存储它们。
DropHelmet=True捕获时会掉落头盔,而不是存储它们。
DropWeapon=True捕获时会掉落武器,而不是存储它们。
ExcludeBoss=True防止捕获或释放“Boss”恐龙。
ExcludeCorrupted=True防止捕获或释放“Corrupted”恐龙。
ExcludeRaid=True防止捕获或释放“Raid”恐龙。
ExcludeUnclaimed=True防止捕获未认领的恐龙。
IgnoreEnemyStructures=True释放时禁用附近敌方建筑的检查。
KeepAllyLookingStatus=True保留恐龙选项轮上设置的“盟友注视”切换选项。
KeepTrapperEquipped=True释放后保持手中为空。如果启用无限弹药或消耗,则忽略此设置。
LockImprinter=True防止释放时转移印记。
ReleaseUseDefaults=True恐龙将以默认状态出现。S+变异器所做的修改将丢失。
RemoveAllBuffs=True释放时防止重新添加所有增益效果。
RemovePassiveCharge=True防止存储时宠物灯重新充电。
RemovePassiveHP=True防止存储时恢复生命值。
RemovePassiveStam=True防止存储时恢复耐力。
RemovePassiveWool=True防止存储时羊毛生长。
RemoveTorpRecovery=True防止存储时恢复昏迷值。
SoulGunFireDelay=5.0控制灵魂枪的发射速度。
SoulChargeRate=2.0在灵魂终端中,每秒为灵魂增加 +1 秒的充电时间。
TerminalNeedsPower=True灵魂终端需要 Tek Gen 电源来为灵魂充电。
SoulDecayTime=30.0灵魂将在 30 天内衰减。
TerminalSlots=72当使用 SoulDecayTime 时,不能设置更高的值。
SoulMinWeight=0.5设置物品的绝对最小重量。
SoulTerminalStackSize=20更改物品的堆叠大小。
SoulTerminalWeight=4.0更改物品的重量。
SoulTrapDelay=5.0控制捕获恐龙所需的时间。
SoulTrapStackSize=20更改物品的堆叠大小。
SoulTrapThrowRange=0.25移除大型恐龙的按比例释放距离算法。
SoulTrapWeight=0.5更改物品的重量。
TrappingTribeLogs=True捕获恐龙时会在部落日志中添加条目。
UseCryoSickness=True在玩家上添加一个冷冻舱尊重的释放冷却增益效果。
UseCryoNerf=True释放时在恐龙上添加一个减益效果(必须同时启用 WC 配置)。

对比 - 灵魂与冷冻舱

可能存在更多使用我的模组的好处,但以下内容可以作为一个快速的对比,说明为什么你应该在默认选择冷冻舱作为服务器角色数量的有效解决方案之前,尝试一下这个模组。 这主要涉及该模组所具有的额外数据保留功能,不包括新生自动捕获功能以及在自动化手册部分进一步定义的各种自动化功能。

CryopodsSoul Traps
无配置选项高度可配置,拥有 194+个选项,使其适用于 PvE 和 PvP
不会保留以下内容:
  • 自定义文件夹
  • 自定义涂装
  • 增益效果
  • 羊毛
  • 宠物灯充电
  • 跟随距离
  • 目标范围
  • 受害者物品收集
  • 收获资源
  • 启用交配
  • 允许 AI 特殊攻击
  • 炮塔模式
  • 忽略哨声
  • 亲昵类型
保持:
  • 自定义文件夹
  • 自定义涂装
  • 增益效果
  • 羊毛
  • 宠物灯充电
  • 跟随距离
  • 目标范围
  • 受害者物品收集
  • 收获资源
  • 启用交配(如果已启用)
  • 允许 AI 特殊攻击
  • 炮塔模式
  • 忽略哨声(如果已启用)
  • 亲昵类型(如果已启用)
服务器转移会使雌性交配进入冷却在存储中转移时继续动态交配倒计时
服务器转移会完全移除所有被动经验值,直到再次冷冻转移时继续动态累积被动经验值
没有类持久性(移除其 mod 时会破坏 mod 化恐龙)具有类持久性(移除其 mod 时不会破坏 mod 化恐龙)
光宠会失去电量保留电量,并在存储中动态充电(恐龙的实际速率)
仅存储恐龙鞍具存储鞍具、头盔、武器和服装
冷冻恐龙的属性是静态的,没有被动恢复恢复被动生命值、耐力和昏迷恢复(恐龙的实际速率)
30 天后腐烂或需要维护不会腐烂且不需要维护
在焦土风暴期间无法使用在焦土风暴期间可以使用
可以扔到敌人基地附近和内部(窗户等)检查范围内的敌方建筑以防止释放
不允许轻松切换存储的恐龙有多种快捷键,方便释放多个恐龙
释放时会排便(可用于获取猫头鹰粪便等)防止释放时排便以防止被利用
仅显示属性显示颜色区域、属性、印记、存储物品信息、交配时间等更多内容
无法按描述信息或区域搜索冷冻仓具有按描述和/或区域搜索的功能
无法冷冻未声称的恐龙不仅可以捕捉未声称的恐龙,还可以自动声称
无法冷冻尸体用于复活如果启用,允许捕捉尸体以复活恐龙
无法冷冻泰坦和其他一些恐龙可以捕捉任何东西
无法转移印记允许转移印记
无法转移个人所有权(在某些情况下会使恐龙无用)完全转移所有权,避免出现故障
冷冻时会无警告地摧毁鞍具结构防止捕捉带有鞍具结构的恐龙,以防止移动基地被摧毁
无警告地终止妊娠进度并将交配计时器置于冷却有确认窗口且不会将交配计时器置于冷却
如果冷冻仓丢失(掉落、错放等),无法恢复使用 Recovery.sav,管理员可以恢复丢失的灵魂
防止所有恐龙窃取存储的恐龙灵魂防止所有恐龙窃取存储的恐龙灵魂
不按幼崽的大小调整空间检查按幼崽的大小调整空间检查
不按幼崽的大小调整视觉效果按幼崽的大小调整视觉效果
不按幼崽的大小调整释放位置(永远无法在地面上释放)按幼崽的大小调整释放位置(允许在地面上释放)
不按恐龙的大小调整释放距离(可能会卡在岩浆龙等生物体内)按恐龙的大小调整释放距离(不会卡在岩浆龙等生物体内)
不会修复那些无法窒息的恐龙的烦人窒息图标错误会修复那些无法窒息的恐龙的烦人窒息图标错误
如果被 mod 蓝图化,可能会复制恐龙如果被 mod 蓝图化,不会复制恐龙
只有在地面范围内找到地面时,才会掉落库存包无论是否检测到地面,库存包总是会掉落
在水中,库存包会掉到海底(如果没有找到地面,则不会掉落)在水中,库存包会掉在恐龙所在的位置(便于收集)
释放那些唯一需要成年个体提供水的幼崽时,不检查水的存在(蟾蜍、欧里普斯等)释放那些唯一需要成年个体提供水的幼崽时,会检查水的存在
当插槽满时,图标视觉效果、武器动画和武器视觉效果会出现故障。请查看当插槽满时,防止使用以避免出现故障
存储的物品可以绕过 WC ini 物品限制如果启用,在释放时会计算存储物品的 WC ini 物品限制
在单人游戏中,视觉效果(DNA 符号)无法正常工作在任何环境中,视觉效果都能正常工作
如果恐龙被重新映射到具有不同状态组件的不同版本,可能会在释放时出现 1 级错误如果恐龙被重新映射到具有不同状态组件的不同版本,不会在释放时出现 1 级错误
如果恐龙具有类别混淆的同名库存组件(经典飞行龙等),可能会导致库存插槽消失如果恐龙具有类别混淆的同名库存组件(经典飞行龙等),不会导致库存插槽消失
强制鱼类健康值按 1.0 倍大小缩放保留鱼类健康值的实际大小
在存储某些物品时,可能会导致单人游戏崩溃在存储某些物品时,不会导致单人游戏崩溃
炮塔会瞄准投射物,导致多次释放失败时出现漏洞炮塔不会瞄准投射物,因此不会出现多次释放失败的漏洞

默认灵魂行为(Default Soul Behaviors)

以下是所有默认行为的列表,请务必查看模组配置部分,了解如何扩展此处列出的更多选项和规则。比率反映了实际世界中的比率,并且通常会增加 5%作为移除演员的额外激励。请记住将此模组视为 Obby+。大部分数据保留是通过 Obby 机制完成的,并且增加了数据保留以提高生活质量。

被收纳在灵魂球中的恐龙将...是否可配置?
从世界中移除(性能)❌
继续交配计时器倒计时(动态,实时)❌
随时间获得被动经验值(动态)❌
随时间获得被动生命值(动态)✅
随时间获得被动耐力(动态)✅
随时间恢复昏迷状态(动态)✅
保留食物(静态,即不会饿死)✅
羊随时间长出羊毛(动态)✅
光宠随时间获得电量(动态)✅
保留幼崽年龄(静态)✅
保留下次亲昵时间(静态)❌
保留印记❌
保留所有属性❌
保留鞍具(涂装、皮肤、属性、品质)✅
保留服装(涂装、皮肤、属性、品质)✅
保留头盔(涂装、皮肤、属性、品质)✅
保留武器(涂装、皮肤、属性、品质)✅
丢弃未装备的物品❌
保留部落等级❌
保留光宠电量❌
保留鱼雷状态❌
保留恐龙颜色(包括涂装)❌
保留增益效果(与稀有目击等兼容)✅
从灵魂球中释放的恐龙将...是否可配置?
转移所有权✅
转移印记者❌
捕捉恐龙需要是...是否可配置?
是同队或未被驯服的生物❌
不是死亡状态✅
不正在被骑乘❌
没有冷冻病❌
没有灵魂病❌
没有鞍具上的结构✅
类名中不包含“minion”✅
符合“BPCan Cryo”的条件✅
释放要求恐龙必须...是否可配置
不是外来恐龙✅
可以被驯服(服务器和个人驯服限制检查)❌
能够适应释放的目标区域✅
释放的目标区域在水中(如果恐龙需要水)❌
释放的目标区域不在 Boss 竞技场(龙、猿、母巢竞技场等)✅
释放的目标区域不在 Boss 洞穴(泰克洞穴、创世纪 Boss 房间等)✅
释放的目标区域不在敌方建筑 10 个地基范围内且有 50 个连接结构✅
类名中不包含“minion”✅

PvP 配置(建议)(PvP Config (Recommendation))

你可以进一步自定义,但这是我的个人建议:

选项名称原因(请审阅)
ExcludeBoss=True通常过于强大,不适合即时释放。冷冻仓也会阻止这种情况。
ExcludeCorrupted=True通常过于强大,不适合即时释放。冷冻仓也会阻止这种情况。
ExcludeEnragedGiga=True捕捉/释放过程会移除它们的狂暴状态。冷冻仓允许狂暴状态,但捕捉时间更长。
ExcludeRaid=True通常过于强大,不适合即时释放。冷冻仓也会阻止这种情况。
ExcludeUnclaimed=True防止使用灵魂枪和窗户进行恶作剧。冷冻仓也会阻止这种情况。
LockImprinter=True防止印记所有权转移。冷冻仓也会阻止这种情况。
KeepCuddleType=True捕捉/释放不会重新滚动幼崽所需的亲昵类型。冷冻仓允许重新滚动。
TrapHurtTime=0.15如果恐龙在过去的 9 秒内受伤,则阻止捕捉。
TrapTamedTime=0.15如果恐龙在过去的 9 秒内被驯服,则阻止捕捉。
UseCryoSickness=True防止空投突袭恶作剧,冷冻仓与之友好兼容。
UseCryoNerf=True在释放时对恐龙施加一个削弱效果(必须同时启用 WC 配置)。
NoBossArenaTrap=True防止在恐龙受伤时保存它们。
SoulDragWeight=0.1灵魂的拖拽重量将是存储恐龙拖拽重量的 10%。
SoulMaxWeight=150灵魂的重量不会超过 150,因为许多水生恐龙的拖拽重量非常高。
SicknessFromBase=10.0允许在你的基地内释放时不生病,但请谨慎攻击/防御!

物品限制支持(如果使用):

选项名称原因(请审阅)
ClampItemStats=False必须设置为 true,以便此 mod 在释放时计算物品的属性限制。
ItemStatClamps[0]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的通用品质。
ItemStatClamps[1]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的护甲值。
ItemStatClamps[2]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的最大耐久度。
ItemStatClamps[3]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的武器伤害百分比。
ItemStatClamps[4]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的武器弹夹容量。
ItemStatClamps[5]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的抗寒效果。
ItemStatClamps[7]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的抗热效果。

不要忘记,你可以移除冷冻仓来防止绕过我的配置选项:

模组: Remove Cryopods

高级搜索 - 工作原理 (Advanced Searching - How It Works)

高级搜索仅在使用我的自定义界面时可用。你可以通过使用灵魂寻找器的火焰键(默认:左键单击)进行区域搜索来进入我的自定义界面,或者你也可以通过终端库存界面内的“高级搜索”按钮逐个终端进行访问。无论采用哪种方法,你最终都会看到以下界面: Advanced Search

搜索会通过上下文匹配同时扫描标题和描述。注意上面的搜索提示:

Search using commas for "AND" statements and ! for "NOT" statements (This,Plus This,!But Not This) 使用逗号进行“与”(AND)语句的搜索,使用叹号进行“非”(NOT)语句的搜索(这个,加上这个,!但不是这个)

示例一

我们想要找到:

  • 在 5 号区域中颜色 ID 为 28 的恐龙。
  • 一只雌性恐龙。
  • 一只幼崽(不是成年恐龙,或不是 100%成熟的)。
  • 一只曼纳加姆尔(Managarmr)。

示例二

我们想要找到:

  • 一只雄性恐龙(不是雌性)。
  • 一只巨猿(Gigantopithecus)。
  • 一只在健康属性上有 32 点野生点数的恐龙。
  • 一只准备交配的恐龙。

自动化 - 首先阅读(Automation - Read First)

所有功能都需要灵魂存在才能产生,并且没有限制或上限。你在终端中拥有的越多,产生的就越多。这使它们感觉更有生命力,并且遵循现实世界的比率和机制/标准。默认的 ini 选项允许生产有 5%的加成,以鼓励使用,但它可以根据需要修改为低于现实世界比率或高于默认值。

所有全局乘数,如产蛋、排便等,已经配置在计算中。因此,平均而言,1.0 的生产乘数应该与现实世界的比率非常接近。默认的 ini 有一个 1.05 的乘数,以激励移除演员。

自动化是一个强大的功能,默认情况下仅在单人游戏中启用。这允许服务器所有者在实施之前根据自己的需求定制比率和成本。要启用所有内容:

[DinoStorage2]
EnableAllGeneration=True
EnableFertEggCollection=True
EnableFruitSeeding=True
EnableIncubation=True
EnablePoopConversion=True

注意:这仅启用了切换选项的能力,它们仍需在游戏中切换为激活状态,以出于性能原因。

  • 进一步的自定义可以在“模组配置 - 终端”子部分“自动化”中找到。
  • 如何编辑 ini 的步骤可以在“模组配置 - 如何操作”中找到。
燃料自定义
  • 默认情况下,没有燃料成本。
  • 燃料消耗会在终端的库存界面描述中显示,方便玩家参考。
  • 燃料消耗由终端的检查间隔定义。
  • AutomationFuelCounter 可以自定义在需要燃料之前发生多少次检查间隔。
  • TerminalNeedsPower 可以用来要求电力。如果与燃料结合使用,则是可选的。
  • 它会进行一次检查以消耗燃料,成功后会生成所有已激活的选项。
  • 成本不会因每个激活的选项而累加。
  • 如果你想允许任何蛋或神器,可以使用通用的高级类别作为资源。
  • 例如,要使燃料成本为 6 个汽油、10 个元素粉尘和 1 个推进剂:
[DinoStorage2]
TerminalAutomationFuel=/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Resources/PrimalItemResource_Gasoline.PrimalItemResource_Gasoline:6,/Game/Extinction/CoreBlueprints/Resources/PrimalItemResource_ElementDust.PrimalItemResource_ElementDust:10,/Game/ScorchedEarth/CoreBlueprints/Resources/PrimalItemResource_Propellant.PrimalItemResource_Propellant:1
定义排便与被动
  • 如果恐龙将物品丢到世界中而不是放入库存中,那么这就是排便。
  • “杂项排泄物”描述的是不能制成肥料的排泄物(如上所述),例如蜗牛浆。
  • 如果恐龙在库存中生成物品,那么这就是被动生成。

脚本命令

管理员可以通过 Admincheat ScriptCommand <Command> 来使用这些命令。

CommandDescription
DestroyNewborns_DS销毁所有从未被声称过的未声称幼崽,即使在其一生中从未被声称过一次。
DestroyNewborns_DS <Class>销毁所有从未被声称过的该类未声称幼崽,即使在其一生中从未被声称过一次。
Example: DestroyNewbornsDS DodoCharacterBPC示例:DestroyNewbornsDS DodoCharacterBPC
DestroyUnclaimed_DS销毁世界中所有未声称的成年和幼崽恐龙。
DestroyUnclaimed_DS <Class>销毁该类所有未声称的成年和幼崽恐龙。
Example: DestroyUnclaimedDS DodoCharacterBPC示例:DestroyUnclaimedDS DodoCharacterBPC
DestroyUnclaimedAdults_DS销毁世界中所有未声称的成年恐龙。
DestroyUnclaimedAdults_DS <Class>销毁该类所有未声称的成年恐龙。
Example: DestroyUnclaimedAdultsDS DodoCharacterBPC示例:DestroyUnclaimedAdultsDS DodoCharacterBPC
DestroyUnclaimedBabies_DS销毁世界中所有未声称的幼崽恐龙。
DestroyUnclaimedBabies_DS <Class>销毁该类所有未声称的幼崽恐龙。
Example: DestroyUnclaimedBabiesDS DodoCharacterBPC示例:DestroyUnclaimedBabiesDS DodoCharacterBPC
DestroyWildBeeHives_DS销毁所有野生蜂巢。不会销毁驯服的蜂巢。
MatingOff_DS关闭世界中所有活跃恐龙的交配功能。
MatingOff_DS <Class>关闭该类所有恐龙的交配功能。
Example: MatingOffDS DodoCharacterBPC示例:MatingOffDS DodoCharacterBPC
MatingOff_DS <Name>关闭该玩家/部落名下所有恐龙的交配功能。
Example: MatingOff_DS AwesomeSauce示例:MatingOff_DS AwesomeSauce
OfflineMatingOff_DS关闭所有离线部落的交配功能。
PrintColor_DS <ID>在屏幕上打印恐龙颜色 ID 信息,包括 ID、名称和 RGBA 值。接受的 ID 范围为 1-200,如果 ID 无效/未使用,将提示。
Example: PrintColor_DS 4示例:PrintColor_DS 4
PrintDye_DS <Index>在屏幕上打印主染料颜色 ID 信息。这些只能通过变异获得恐龙颜色 ID。包括颜色 ID、名称和 RGBA 值。接受的索引范围为 0-54,如果索引无效/未使用,将提示。
Example: PrintDye_DS 0示例:PrintDye_DS 0
ReleaseDestroyEquipment_DS为使用命令的人员切换一个增益的开启/关闭状态。当增益激活时,释放灵魂不会尝试重新创建其中存储的物品。这主要用于调试罕见的单人游戏问题。
RemoveBuff_DS <Class>移除世界中所有恐龙的这个增益。
Example: RemoveBuffDS BuffCosmeticBuffPhoenixkinC示例:RemoveBuffDS BuffCosmeticBuffPhoenixkinC
SpawnDino_DS请参阅专门部分以获取更多信息。
StarterSouls_DS打开一个可配置的 UI,以自定义是否为每个 Steam ID 提供一次初始灵魂,或者是否在某个等级以下提供。当你按下制作初始灵魂按钮时,它会复制玩家库存中的所有恐龙灵魂,然后在用户重生时为他们提供这些恐龙灵魂的模板。要清除初始灵魂,请在没有灵魂的库存中打开 UI 以查看清除按钮。
TamedCount_DS告诉你世界中有多少活跃的驯服生物。
TamedCount_DS <Class>告诉你世界中该类有多少活跃的驯服生物。
Example: TamedCountDS DodoCharacterBPC示例:TamedCountDS DodoCharacterBPC
TamedCount_DS <Name>告诉你该玩家/部落名下有多少驯服生物。
Example: TamedCount_DS AwesomeSauce示例:TamedCount_DS AwesomeSauce
TrapDino_DS <DinoID1>,<DinoID2>通过 ID 在世界中找到恐龙并捕捉它。然后将恐龙灵魂给予使用命令的人。
Example: TrapDino_DS 369324518,487787350示例:TrapDino_DS 369324518,487787350
TrapDino_DS <DinoID1>,<DinoID2>,<SteamID>通过 ID 在世界中找到恐龙并捕捉它。然后将恐龙灵魂给予该 Steam ID。
Example: TrapDino_DS 369324518,487787350,8675309示例:TrapDino_DS 369324518,487787350,8675309
UnclaimedCount_DS告诉你世界中有多少未声称的恐龙。
UnclaimedCount_DS <Class>告诉你世界中该类有多少未声称的恐龙。
Example: UnclaimedCountDS DodoCharacterBPC示例:UnclaimedCountDS DodoCharacterBPC

脚本命令 - SpawnDino_DS

脚本生成器:

公式:

admincheat scriptcommand SpawnDino_DS <Steam ID> <Blueprint> <Wild Level> <X Offset> <Y Offset> <Z Offset> <Tamed> <Female> <Age> <Imprint> <Neuter> <Trapped> <Mystery> <Stat Health> <Stat Stamina> <Stat Oxygen> <Stat Food> <Stat Water> <Stat Weight> <Stat Melee> <Stat Speed> <Stat Craft> <Color 1 (Region 0)> <Color 2 (Region 1)> <Color 3 (Region 2)> <Color 4 (Region 3)> <Color 5 (Region 4)> <Color 6 (Region 5)> <Mystery Name> <Mystery Description>

示例:

admincheat scriptcommand spawndino_ds /Game/PrimalEarth/Dinos/Trike/Trike_Character_BP.Trike_Character_BP 150 0 500 0 1 ? ?0.5 ?0.75 0 1 0 ? ? ? ? ? ? ? ? ? 6 6 6 6 6 6 What_is_this? Huh._Let's_open_it_and_find_out!

定义:

CommandDescription
Steam ID如果留空,将随机选择一个在线玩家的 Steam ID,或者默认为你或你的库存生成恐龙。
Blueprint如果留空,将从地图上所有可驯服的恐龙中随机选择一个,不包括突袭或 Boss 类型和随从。原始恐龙蓝图 = 生物 ID [ark.wiki.gg]
Wild Level如果值大于 0,则忽略野生属性点,但字段条目仍然需要(如果分配了驯服点,则为占位符)。
X Offset正值在你的右侧生成,负值在你的左侧生成。
Y Offset正值在前方生成,负值在后方生成。
Z Offset正值在你上方生成,负值在你下方生成。
Tamed1 = 是,0 = 否
Female1 = 雌性,0 = 雄性,? = 随机
Age? = 随机年龄,?# = 随机,#为最大年龄
Imprint? = 随机印记,?# = 随机,#为最大印记
Neuter1 = 是,0 = 否
Trapped1 = 是,0 = 否
Mystery1 = 是,0 = 否,Mystery 会隐藏灵魂球中的恐龙是什么,这是一个惊喜!
Stat Health? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Stamina? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Oxygen? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Food? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Water? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Weight? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Melee? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Speed? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Stat Craft? = 随机,?# = 随机,#为最大值,这是野生点数,除非你使用/,这将使其成为野生/驯服点数(11/23 = 11 野生点数和 23 驯服点数)
Color 1 (Region 0)0 = 生成野生颜色,? = 从所有可能的颜色 ID 中随机选择(请参阅颜色图表标签)
Color 2 (Region 1)0 = 生成野生颜色,? = 从所有可能的颜色 ID 中随机选择(请参阅颜色图表标签)
Color 3 (Region 2)0 = 生成野生颜色,? = 从所有可能的颜色 ID 中随机选择(请参阅颜色图表标签)
Color 4 (Region 3)0 = 生成野生颜色,? = 从所有可能的颜色 ID 中随机选择(请参阅颜色图表标签)
Color 5 (Region 4)0 = 生成野生颜色,? = 从所有可能的颜色 ID 中随机选择(请参阅颜色图表标签)
Color 6 (Region 5)0 = 生成野生颜色,? = 从所有可能的颜色 ID 中随机选择(请参阅颜色图表标签)
Mystery Name按此格式命名
Mystery Description按此格式描述

模组配置 - 捕获/释放(与恐龙相关)(Mod Config - Trap/Release (Dino Relative))

配置名描述
AAExcludeClass=防止对恐龙类别进行反阿尔法检查。请参考数组构建部分。不推荐使用,因为阿尔法增益即使在驯服后也会提升附近野生恐龙的属性。
AAExcludeSource=防止对恐龙来源进行反阿尔法检查。请参考数组构建部分。不推荐使用,因为阿尔法增益即使在驯服后也会提升附近野生恐龙的属性。
BabyGrowthMultiplier=0.0大于 0 的值将使恐龙在存储中成长。1.0 的值将反映正常的服务器速率。年龄 = 印记百分比。
BabyInstantGrowth=FalseTrue:释放时立即成年并达到 100%的印记。
BuffsPreventTrapping=如果发现这些增益,则防止捕捉。请参考数组构建部分。
CanTrapCorpse=FalseTrue:允许捕捉尸体以复活它们。增益将丢失,并且记忆会被清除。
CorpseRemovesImprint=FalseTrue:复活尸体时移除印记值。
CorpseResetsLevel=FalseTrue:复活尸体时移除所有玩家获得的等级。
DATAdultOnly=FalseTrue:DAT 仅适用于成年恐龙。DATBabyOnly 会覆盖此设置。
DATBabifiesAdult=FalseTrue:DAT 会将成年恐龙变成新生儿。如果需要,这是复活的代价。
DATBabyOnly=FalseTrue:DAT 仅适用于幼崽恐龙。必须启用 DeathAutoTrap 才能生效。
DATDefaultsInactive=FalseTrue:恐龙释放时 DAT 默认关闭。通过恐龙轮激活它。
DATDoTDeathOnly=FalseTrue:DAT 仅适用于间接死亡(燃烧、饿死、淹死、中毒等)。
DATGiveToPlayer=FalseTrue:DeathAutoTrap 尝试将灵魂给予最近的同队玩家。
DATGiveToTerminal=FalseTrue:DeathAutoTrap 尝试将灵魂给予最近的同队终端。
DATPassiveOnly=FalseTrue:DAT 仅适用于设置为被动且忽略哨声的恐龙。
DATPreventDrop=FalseTrue:DAT 不会将灵魂掉落在地面上。
DATRequireTrapper=FalseTrue:DAT 只有在目的地有空的灵魂球时才会生效。
DATStarvedOnly=FalseTrue:DAT 仅适用于自然饿死的恐龙。
DeathAutoTrap=FalseTrue:恐龙死亡时自动捕捉。由于它在死亡前捕捉,因此没有副作用。
DropCostume=FalseTrue:捕捉时会掉落服装而不是存储它们。
DropEquipment=FalseTrue:捕捉时会掉落所有装备的物品而不是存储它们。
DropHelmet=FalseTrue:捕捉时会掉落头盔而不是存储它们。
DropSaddle=FalseTrue:捕捉时会掉落鞍具而不是存储它们。
DropWeapon=FalseTrue:捕捉时会掉落武器而不是存储它们。
EquipmentBlacklist=如果发现这些装备,捕捉时会将它们掉落。请参考数组构建部分。
ExcludeAmphibious=FalseTrue:防止捕捉/释放“两栖”恐龙。
ExcludeBaby=FalseTrue:防止捕捉/释放幼崽恐龙。
ExcludeBig=FalseTrue:防止捕捉/释放“大型”恐龙。
ExcludeBoss=FalseTrue:防止捕捉/释放“Boss”恐龙。
ExcludeBuffClass=防止在释放时添加增益类别。请参考数组构建部分。
ExcludeBuffSource=防止在释放时添加增益来源。请参考数组构建部分。
ExcludeClass=防止捕捉/释放恐龙类别。请参考数组构建部分。
ExcludeCorrupted=FalseTrue:防止捕捉/释放“腐化”恐龙。
ExcludeEnragedGiga=FalseTrue:防止捕捉狂暴的巨兽。
ExcludeFlyer=FalseTrue:防止捕捉/释放可骑乘的“飞行”恐龙。
ExcludeForeignPure=FalseTrue:防止释放外来恐龙(对 mod 不友好,不推荐)。
ExcludeImmobile=FalseTrue:防止捕捉无法移动的恐龙。
ExcludeRaid=FalseTrue:防止捕捉/释放“突袭”恐龙。
ExcludeRobot=FalseTrue:防止捕捉/释放“机器人”恐龙。
ExcludeSource=防止捕捉/释放恐龙来源。请参考数组构建部分。
ExcludeTag=防止通过上下文搜索捕捉/释放恐龙标签,恐龙标签在灵魂标题中。
ExcludeTorped=FalseTrue:防止捕捉失去意识的恐龙。
ExcludeUnclaimed=FalseTrue:防止捕捉未声称的恐龙。
ExcludeWater=FalseTrue:防止捕捉/释放无法在陆地上生存的恐龙。

模组配置 - 捕获/释放(与恐龙相关)(Mod Config - Trap/Release (Dino Relative))

配置名描述
IncludeBuffClass=允许在释放时添加增益类别。请参考数组构建部分。
IncludeBuffSource=允许在释放时添加增益来源。请参考数组构建部分。
IncludeClass=强制允许捕捉/释放恐龙类别。请参考数组构建部分。
IncludeForeign=FalseTrue:即使服务器配置禁止外来恐龙,也强制允许释放。
IncludeSource=强制允许捕捉/释放恐龙来源。请参考数组构建部分。
IncludeTag=强制允许通过上下文搜索捕捉/释放恐龙标签,恐龙标签在灵魂标题中。
ItemsPreventTrapping=如果发现这些物品,则防止捕捉。请参考数组构建部分。
KeepAllyLookingStatus=FalseTrue:保留恐龙选项轮上设置的“盟友注视”切换选项。
KeepCuddleType=FalseTrue:保留幼崽的亲昵类型和亲昵食物需求。
KeepEnabledMatingStatus=FalseTrue:保留恐龙选项轮上设置的“启用交配”切换选项。
KeepEnabledWanderStatus=FalseTrue:保留恐龙选项轮上设置的“启用巡逻”切换选项。
KeepForceTamedStatus=FalseTrue:保留强制驯服设置,例如不需要鞍具即可骑乘。
KeepIgnoreWhistleStatus=FalseTrue:保留恐龙选项轮上设置的“忽略哨声”切换选项。
LockImprinter=FalseTrue:释放时防止印记转移。
NoCombatTrap=FalseTrue:当战斗音乐播放时,防止捕捉。
PassiveCharge=1.05存储时光宠充电速率的倍数。1.0 反映现实世界速率。
PassiveFood=0.0存储时食物再生速率的倍数。1.0 反映现实世界速率。
PassiveHP=1.05存储时生命值恢复速率的倍数。1.0 反映现实世界速率。
PassiveStam=1.05存储时耐力恢复速率的倍数。1.0 反映现实世界速率。
PassiveWool=1.05存储时羊毛生长速率的倍数。1.0 反映现实世界速率。
PassiveXP=1.05存储时经验值获取速率的倍数。1.0 反映现实世界速率。
PlatformStructureGrace=0允许在鞍具上有多少结构才能捕捉。
ReleaseIgnoreType=FalseTrue:强制允许释放恐龙。将排除项反转,仅阻止捕捉。
ReleaseUseDefaults=FalseTrue:恐龙以默认状态释放。S+变异器的更改将丢失。
RemoveAllBuffs=FalseTrue:释放时防止添加所有增益。
RemoveCloneTags=FalseTrue:释放时移除恐龙的克隆状态和标签。
RemoveMatingCooldown=FalseTrue:捕捉时移除交配冷却,允许更多繁殖。
RemovePassiveCharge=FalseTrue:存储时防止光宠充电。
RemovePassiveHP=FalseTrue:存储时防止生命值恢复。
RemovePassiveStam=FalseTrue:存储时防止耐力恢复。
RemovePassiveWool=FalseTrue:存储时防止羊毛生长。
RemovePassiveXP=FalseTrue:存储时防止经验值获取。
RemoveTitanLoad=FalseTrue:释放时禁用 15 分钟的“下载”等待阶段。
RemoveTorpRecovery=FalseTrue:存储时防止昏迷恢复。
RevivalHealth=0.0大于 0.0 的值将为复活的尸体或 DAT 恐龙设置此百分比的生命值。
SicknessFromBase=0.0大于 0.0 的值将在靠近友方基地时防止生病冷却。值为基础单位数量。
SicknessFromTerminal=0.0大于 0.0 的值将在靠近友方终端时防止生病冷却。值为基础单位数量。
SicknessIgnoreBaby=FalseTrue:幼崽恐龙不会受到生病的影响,也不会应用生病冷却。
SicknessPreventsRelease=FalseTrue:生病将阻止释放,而不是给予生病减益。
SoulSicknessCooldown=0.0大于 0.0 的值将在玩家上添加一个释放冷却增益。值为分钟。
SoulSicknessDamage=10.0病中/冷却期间恐龙受到的伤害倍数。
SoulSicknessDuration=5.0冷却期间释放时恐龙生病的持续时间。值为分钟。
TorpRecovery=1.05存储时昏迷恢复速率的倍数。1.0 反映现实世界速率。
TrapHealth=0.0大于 0.0 的值将要求一个生命值百分比才能允许捕捉。1.0 为 100%。
TrapHurtTime=0.0大于 0.0 的值将要求在受伤后等待才能允许捕捉。值为分钟。
TrapTamedTime=0.0大于 0.0 的值将要求在驯服后等待才能允许捕捉。值为分钟。
TrapTamesFish=FalseTrue:捕捉时驯服一些鱼类,类似于鱼篓的方式。
UseCryoNerf=FalseTrue:使用 WC 的冷冻削弱机制(必须同时启用相关的 WC 配置)。
UseCryoSickness=FalseTrue:释放恐龙将导致冷冻病。

模组配置 - 捕获/释放(其他)(Mod Config - Trap/Release (Misc))

配置名描述
AllowBossArenaRelease=FalseTrue:允许在 Boss 竞技场(龙、猿、母巢竞技场等)中释放。
AllowBossCaveRelease=FalseTrue:允许在 Boss 洞穴(泰克洞穴、创世纪 Boss 房间等)中释放。
AllowMissionAreaRelease=FalseTrue:即使某些任务禁止使用冷冻仓,也强制允许在所有任务中释放。
ConvertClass=在释放时将恐龙转换为其他种类的恐龙。请参考数组构建部分。
EnemyStructureRange=10.0当靠近敌方建筑时,防止释放。值为基础单位长度。
IgnoreEnemyStructures=FalseTrue:禁用释放时对附近敌方建筑的检查。
IgnoreSpatialCheck=FalseTrue:禁用释放时的“是否有空间”检查。
IsBaseIfLinkedStructures=50大于 0 的值决定需要多少个连接结构才被视为基地。
KeepTrapperEquipped=FalseTrue:释放后保持手中为空。如果消耗则忽略。
LootBagLifeSpan=30.0控制从捕捉时起掉落的战利品袋的持续时间。值为分钟。
MutatorAllowMek=FalseTrue:释放机甲时添加一个绕过,允许 S+变异器对其进行修改。
MutatorAllowXeno=FalseTrue:释放收割者(异种)时添加一个绕过,允许 S+变异器对其进行修改。
NoBossArenaTrap=FalseTrue:在 Boss 竞技场内防止捕捉。
PreventAllCaveRelease=FalseTrue:防止在任何洞穴中释放。
PreventCaveRelease=FalseTrue:防止在禁止建筑的洞穴中释放。
ReleaseConsumesTrapper=FalseTrue:释放恐龙时消耗灵魂球。
ReleaseNearBase=0.0大于 0.0 的值要求在友方基地附近释放。值为基础单位长度。
ReleaseNearTerminal=0.0大于 0.0 的值要求在友方终端附近释放。值为基础单位长度。
ReleasePreventDupeID=FalseTrue:释放时会检查是否存在相同 ID 的恐龙。提供 GPS 位置。
ReleaseTribeLogs=FalseTrue:释放恐龙时会在部落日志中添加一条记录。
RequiredReleaseLevel=0大于 0.0 的值将防止释放,直到你达到此等级。
RequireOwnership=FalseTrue:要求是恐龙的个人或部落所有者才能捕捉/释放。
RequireTribeRanks=FalseTrue:要求拥有骑乘恐龙所需的部落等级才能释放。
TrapNearBase=0.0大于 0.0 的值要求在友方建筑附近捕捉。值为基础单位长度。
TrapNearTerminal=0.0大于 0.0 的值要求在友方终端附近捕捉。值为基础单位长度。
TrappingTribeLogs=FalseTrue:捕捉恐龙时会在部落日志中添加一条记录。

模组配置 - 终端(Mod Config - Terminal)

配置名描述
BasicTerminal=False将物品图标更改为保险库变体。
PrimitiveTerminal=False将物品图标更改为书籍变体。
SoulTerminalStackSize=100更改物品堆叠大小。
SoulTerminalWeight=20.0更改物品的重量。

放置和拾取配置:

配置名描述
DisableTerminalPickup=FalseTrue:放置后防止拾取。
TerminalExcludeAllPlatforms=FalseTrue:防止在木筏和所有鞍具平台上放置。
TerminalExcludeDinoPlatforms=FalseTrue:防止在所有鞍具平台上放置。
TerminalExcludeFlyerPlatforms=FalseTrue:防止在所有飞行恐龙鞍具平台上放置。
TerminalExcludeGround=FalseTrue:防止在地面上放置。
TerminalExcludeNonFlyerPlatforms=FalseTrue:防止在木筏和非飞行恐龙鞍具平台上放置。
TerminalExcludePlatforms=防止在这些平台上放置。请参考数组构建部分。
TerminalExcludeVehiclePlatforms=FalseTrue:防止在木筏上放置。
TerminalIncludePlatforms=允许在这些平台上放置。请参考数组构建部分。
TerminalTribeLimit=0大于 0 的值将限制一个部落可以拥有的终端数量。超出限制时将销毁。
TerminalProximityLimit=1基于范围限制终端。接近范围必须大于 0.0 才能生效。
TerminalProximityRange=0.0大于 0.0 的值将限制在此范围内的终端数量。值为基础单位长度。

新生生物自动捕获配置:

配置名描述
AmmolessNewbornAutoTrap=False真:新生自动捕捉不需要空的灵魂球。
DisableNewbornAutoTrap=False真:禁用新生自动捕捉。
NATStopWhenFull=False真:当 NAT 范围内满或灵魂球用完时,禁用恐龙的交配。
NewbornAutoTrapRecovery=False真:新生自动捕捉将添加恢复记录。不推荐使用。
NewbornAutoTrapTribeLimit=0大于 0 的值将限制一个部落可以激活的新生自动捕捉的数量。

其他配置:

配置名描述
CherufeLava=FalseTrue:禁用岩浆龙的繁殖辅助功能。
DisableBugZap=FalseTrue:禁用管理员使用终端的“灭虫器”功能。
DisableTerminalPinCodes=FalseTrue:禁用终端的 PIN 码锁定功能。
DisableTerminalTransfer=FalseTrue:禁用终端库存中的“转移灵魂”选项。
GhostTerminal=FalseTrue:移除终端的碰撞属性。
GodlyTerminal=FalseTrue:终端变得无敌/免疫伤害。
LockTerminalMesh=FalseTrue:防止更改终端的网格。
TerminalExcludeItems=防止将这些物品放入终端。请参考数组构建部分。
TerminalHealth=50000.0决定每个终端的健康值。
TerminalOnlyAllowItems=只允许这些物品放入终端。请参考数组构建部分。
TerminalRaidPurge=FalseTrue:敌方破坏时,库存内容被销毁而不是掉落。
TerminalSlots=300控制终端中物品的库存插槽数量/空间。最大值为 300。
UnlockGhostTerminal=FalseTrue:允许在终端上切换碰撞和无碰撞状态。
UnlockTributeTerminal=FalseTrue:允许切换贡品库存。允许将其用作发射器。
VaultTerminal=FalseTrue:如果地板被破坏,终端将掉落到下一层地板上(类似于保险库)。

模组配置 - 终端(自动化)(Mod Config - Terminal (Automation))

配置名描述
AutomationFuelCounter=1控制自动化检查周期的数量,在需要更多燃料之前。
AutomationItemBlacklist=控制哪些物品不允许通过自动化生成。请参考数组构建部分。
DistributeFertilizerRange=30.0控制分配肥料到地块的范围。值为基础单位长度。
DistributePelletRange=30.0控制分配球果到 Gachas 的范围。值为基础单位长度。
EnableAllGeneration=FalseTrue:启用所有带有“generation”名称的自动化选项。
EnableEggGeneration=FalseTrue:启用未受精蛋的生成。
EnableFertEggCollection=FalseTrue:启用受精蛋的收集。
EnableFruitSeeding=FalseTrue:启用剑龙果实播种(对堆叠 mod 友好)。
EnableHoneyGeneration=FalseTrue:启用蜂蜜生成,需要蜂后存在。
EnableIncubation=FalseTrue:启用受精蛋的孵化。
EnableMiscPoopGeneration=FalseTrue:启用非肥料类型粪便的生成,如蛞蝓粘液等。
EnablePassiveGeneration=FalseTrue:启用被动生成,如巨鱿油等。
EnablePoopConversion=FalseTrue:启用粪便到肥料的转换,需要蜣螂存在。
EnablePoopGeneration=FalseTrue:启用肥料类型粪便的生成,如真正的粪便、猫头鹰粪便等。
EnableWoolGeneration=FalseTrue:启用羊毛生成,需要绵羊存在。
IncubationMultiplier=2.0加快受精蛋的孵化速度。只会孵化到 99%。
OviBonusMultiplier=1.5加快迅猛龙蛋/粪便间隔奖励的速度。1.5 反映现实世界速率。
PickUpableEggsOnly=FalseTrue:受精蛋收集将遵循蛋的拾取规则。
PoopConvertSpeed=1.05加快蜣螂将粪便转换的速度。1.0 反映现实世界速率。
TerminalAutomationFuel=为所有自动化功能创建燃料需求。请参考数组构建部分。
TerminalCheckInterval=60.0终端生成和蛋检查的间隔时间。不会影响速率。值为秒。
TerminalEggMultiplier=1.05加快蛋的生成速率。1.0 反映现实世界速率。
TerminalHoneyMultiplier=1.05加快蜂蜜的生成速率。1.0 反映现实世界速率。
TerminalMiscPoopMultiplier=1.05加快非肥料类型粪便的速率。1.0 反映现实世界速率。
TerminalNeedsPower=FalseTrue:自动化功能需要泰克发电机供电。如果可以使用燃料,则为可选。
TerminalPassiveMultiplier=1.05加快被动生成的速率。1.0 反映现实世界速率。
TerminalPoopMultiplier=1.05加快肥料类型粪便的速率。1.0 反映现实世界速率。
TerminalWoolMultiplier=1.05加快羊毛的生成速率。1.0 反映现实世界速率。

模组配置 - 灵魂球(Mod Config - Soul Trap)

空灵魂球配置:

配置名描述
SoulTrapDelay=0.25控制捕捉恐龙所需的时间。
SoulTrapStackSize=300更改物品的堆叠大小。
SoulTrapWeight=0.0更改物品的重量。

已填充恐龙灵魂的配置:

配置名描述
DestroyXP=1.05在终端销毁灵魂时增加经验值的倍数。
PreventUpload=FalseTrue:防止上传或传输恐龙灵魂。
RemoveDestroyXP=FalseTrue:禁用在终端销毁灵魂时获得经验值。
SoulDecayTime=0.0大于 0 的值会使灵魂随时间腐烂。值为天数。终端插槽限制为最大 72 个。
SoulDragWeight=0.0通过恐龙的拖拽重量来确定物品重量的倍数。建议设置一个最大值。
SoulChargeRate=0.0影响在灵魂终端充电时获得的秒数。1.0 表示冻结时间。如果 TerminalNeedsPower=True,则需要泰克发电机来充电。
SoulMaxWeight=0.0设置一个绝对的最大物品重量。建议在使用动态拖拽重量时使用。
SoulMinWeight=0.0设置一个绝对的最小物品重量。
SoulTrapThrowRange=1.0大于 0.0 的值将乘以默认范围,以确定投掷范围。

空灵魂球和已填充灵魂的选项:

配置名描述
PreventSoulTrapRidingEquip=FalseTrue:防止在骑乘恐龙时装备灵魂球。

模组配置 - 灵魂枪(Mod Config - Soul Gun)

物品配置:

配置名描述
SoulGunWeight=10.0更改物品的重量。

其他配置:

配置名描述
AmmolessSoulGun=FalseTrue:移除发射时对灵魂球的需求。使其能够无限射击。
LootPullAnyTeam=FalseTrue:允许灵魂枪从任何队伍的战利品袋中拉取物品。
LootPullMaxWeight=0.85根据重量控制何时停止从战利品袋中拉取物品。1.0 为 100%。
PreventLootPull=FalseTrue:禁用射击战利品袋时拉取其内容的能力。
PreventSoulGunRidingEquip=FalseTrue:防止在骑乘恐龙时装备灵魂枪。
SoulGunFireDelay=0.35控制灵魂枪的射击速度。出于性能考虑,不能低于 0.35。
SoulGunRange=1.0大于 0.0 的值将乘以默认范围,以确定射击范围。

模组配置 - 灵魂寻找器(Mod Config - Soul Finder)

物品配置:

配置名描述
SoulFinderWeight=0.5更改物品的重量。

其他配置:

配置名描述
DisableFinderPull=FalseTrue:防止将灵魂拉取到玩家身边。
FinderRange=50.0控制可以搜索的最大范围。值为基础单位长度。

模组配置 - 恢复(Mod Config - Recovery)

配置名描述
DisableRecovery=FalseTrue:禁用所有恢复功能和处理。
RecoveryFileLimit=1800控制恢复文件的最大条目数。较高的值会减慢世界保存时间。
RepDataSize=200控制一次发送到 UI 的数据量。如果出现问题,请进行更改。
RepDataRate=0.2控制数据块发送到 UI 的速度。如果出现问题,请进行更改。

模组配置 - 物品限制支持(Mod Config - Item Clamp Support)

当使用 WildCards 物品限制 ini 时,它仅在服务器启动时限制这些物品。因此,玩家可以通过将恐龙存储在冷冻仓或灵魂中来避开这些限制。如果你希望灵魂在释放时限制这些物品,请将你的物品限制 ini 文件放入我的模组 ini 文件头下。你应该会发现命名约定是相似的。

  • 索引 6(重量)由于复制问题而不被支持。
配置名描述
ClampItemStats=False必须设置为 true,以便此 mod 在释放时计算物品的属性限制。
ItemStatClamps[0]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的通用品质。
ItemStatClamps[1]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的护甲值。
ItemStatClamps[2]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的最大耐久度。
ItemStatClamps[3]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的武器伤害百分比。
ItemStatClamps[4]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的武器弹夹容量。
ItemStatClamps[5]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的抗寒效果。
ItemStatClamps[7]=0如果 ClampItemStats=True,大于 0 的值将限制物品的抗热效果。

模组配置 - 其他(Mod Config - Misc)

配置名描述
CryoCooldownImmunity=FalseTrue:移除冷冻仓的冷冻病冷却时间。
DisableAdminMode=FalseTrue:防止管理员使用灵魂功能进入管理员模式。
DisableAutoConvertClass=FalseTrue:防止服务器启动时基于 ConvertClass 数组的类别转换。
DisablePaintRetention=FalseTrue:防止保留自定义涂装。
DisableStarterSouls=FalseTrue:防止通过脚本命令添加初始灵魂模板。
OfflineMatingCheck=0.0大于 0 的值将按小时间隔检查离线部落以禁用交配。
OfflineMatingTime=0.0部落离线多少小时后,OfflineMatingCheck 将禁用交配。
ServerStartDestroyNewborns=FalseTrue:服务器启动时销毁从未被声称过的幼崽。
ServerStartDestroyUnclaimed=FalseTrue:服务器启动时销毁未声称的恐龙。
ServerStartRemoveBuffClass=服务器启动时从恐龙身上移除的增益效果,以逗号分隔的数组形式列出。
UnlockHairAndEmotes=FalseTrue:解锁所有发型和表情。不影响成就。

模组配置 - 数组构建简介(Mod Config - Array Building Intro)

数组是一种有序的数据序列,你可能在不知不觉中已经构建过数组了。当你在自定义技能或制作成本时使用的那些逗号,实际上就是在构建代码的数组。我的大部分 ini 数组都涉及演员和/或物品的长生成代码,也就是所谓的蓝图路径。尽管它们大多相同,但有些可能在需要完整路径、部分路径或类别上有所不同。

蓝图路径

以下是霸王龙的作弊生成代码,蓝图路径以粗体和下划线显示:

admincheat SpawnDino "Blueprint'/Game/PrimalEarth/Dinos/Rex/Rex_Character_BP.Rex_Character_BP'" 500 0 0 35

它基本上是从 /Game/ 到 Rex_Character_BP 之间的小引号内的所有内容。

类别

使用相同的路径,我们也可以找到类别。它是句点之后的最后一段文本:

admincheat SpawnDino "Blueprint'/Game/PrimalEarth/Dinos/Rex/Rex_Character_BP.Rex_Character_BP'" 500 0 0 35

因此,这种恐龙的类别是 RexCharacterBP

来源

感到困惑?不用担心,类别和来源在灵魂描述中很容易找到:

模组配置 - 数组构建(Mod Config - Array Building)

使用逗号添加更多条目:

配置名它如何读取路径
ConvertClass=检查冒号前后的完整路径。A:B 表示 A 转换为 B。
EquipmentBlacklist=检查完整路径,或者在末尾添加 _C 时为特定类别。
ExcludeClass=检查路径是否以指定内容结尾,或者在末尾添加 _C 时为特定类别。
ExcludeSource=检查 /Game/ 或 /Mods/ 之后列出的文件夹(如果存在)。
IncludeClass=检查路径是否以指定内容结尾,或者在末尾添加 _C 时为特定类别。
IncludeSource=检查 /Game/ 或 /Mods/ 之后列出的文件夹(如果存在)。
ItemsPreventTrapping=检查完整路径,或者在末尾添加 _C 时为特定类别。
TerminalExcludeItems=检查完整路径。
TerminalExcludePlatforms=检查路径是否以指定内容结尾。
TerminalIncludePlatforms=检查路径是否以指定内容结尾。
TerminalOnlyAllowItems=检查完整路径。

在这个例子中,我们将再次使用霸王龙的路径作为 ExcludeClass 选项。注意它是如何搜索的:

  • 第一行会同时阻止泰克霸王龙和普通霸王龙。
  • 第二行只会阻止普通霸王龙。
  • 第三行也会只阻止普通霸王龙。

这个例子将使终端只允许恐龙灵魂和灵魂球:

TerminalOnlyAllowItems=/Game/Mods/DinoStorage2/SoulTrap_DS.SoulTrap_DS,/Game/Mods/DinoStorage2/SoulTraps_DS.SoulTraps_DS

这个例子将在释放时将渡渡鸟转换为三角龙,将翼龙转换为阿根廷龙:

ConvertClass=/Game/PrimalEarth/Dinos/Dodo/Dodo_Character_BP.Dodo_Character_BP:/Game/PrimalEarth/Dinos/Trike/Trike_Character_BP.Trike_Character_BP,/Game/PrimalEarth/Dinos/Ptero/Ptero_Character_BP.Ptero_Character_BP:/Game/PrimalEarth/Dinos/Argentavis/Argent_Character_BP.Argent_Character_BP
BUFFS

使用逗号添加更多条目:

配置名它如何读取路径
BuffsPreventTrapping=检查完整路径(移除 /Game/)或者在末尾添加 _C 时为特定类别。
ExcludeBuffClass=检查路径是否以指定内容结尾,或者在末尾添加 _C 时为特定类别。
ExcludeBuffSource=检查路径是否以指定内容开头(移除 /Game/)。
IncludeBuffClass=检查路径是否以指定内容结尾,或者在末尾添加 _C 时为特定类别。
IncludeBuffSource=检查路径是否以指定内容开头(移除 /Game/)。

注意:只有以星号(*)开头的增益效果才会被考虑保留,因为它们是持久性增益效果。不要在任何 ini 配置中使用星号前缀。它只是为了指定哪些可以在灵魂存储中保留。

增益效果有点独特,因为我的减益枪未能打印出/Game/。如果你有疑问,可以使用 AdminCheat gfi DebuffGun_DS 1 0 0 来生成我的减益枪,并用它射击一只恐龙。所有激活的增益效果类别都会显示在界面 UI 上,点击增益效果类别名称会将其路径打印到你上方的 HUD 上,如下所示:

自动化燃料

使用逗号添加更多条目:

配置名它如何读取路径
TerminalAutomationFuel=检查完整路径,并且需要在末尾加上冒号和数量。

例如,要使自动化燃料成本为 6 个汽油、10 个元素粉尘和 1 个推进剂:

TerminalAutomationFuel=/Game/PrimalEarth/CoreBlueprints/Resources/PrimalItemResource_Gasoline.PrimalItemResource_Gasoline:6,/Game/Extinction/CoreBlueprints/Resources/PrimalItemResource_ElementDust.PrimalItemResource_ElementDust:10,/Game/ScorchedEarth/CoreBlueprints/Resources/PrimalItemResource_Propellant.PrimalItemResource_Propellant:1

存储恐龙的详细信息(Stored Dino Details)

问号的含义(Question Mark Meaning)

:::box[no-tit"le"] 问号的颜色可以表示不同的含义。 :::

蓝色/粉色/橙色
  • 可释放。
  • 这些恐龙没有恐龙条目图标,但会完全正常工作。
  • 恐龙的文件路径是完整且持久的(例如:即使移除恐龙模组,路径仍然有效)。
白色
  • 不可释放。
  • 如果重新安装了模组并且模组仍然包含该文件(例如:恐龙未从模组中移除),则可以释放。
  • 恐龙的文件路径/类别变量无法找到(例如:恐龙模组已被移除)。
  • 安装恐龙的源模组,以便再次释放它们。

恢复 - 它的工作原理(Recovery - How It Works)

  • 你可以通过以下配置完全禁用恢复功能:
[DinoStorage2]
DisableRecovery=True
  • 使用:要使用灵魂恢复功能,你需要打开灵魂终端的库存并选择中间的“管理员灵魂恢复”按钮。如果你不是管理员,屏幕上会弹出错误消息。终端不能被设置为贡品终端/发射器,否则该按钮不会出现。有三个选项:

    • 本地(LOCAL):列出该地图上捕获的恐龙。此本地列表中的数据会在移除模组、加载模组失败或地图更改时丢失。
    • 导出(EXPORT):将你的本地列表导出为一个位于 ...\ARK\ShooterGame\Saved\SaveGames\DinoStorage2\ 的 .sav 文件。你可以选择任意文件名,如果没有指定名称,则默认使用“ExportedSouls”。这些文件中的数据不会因移除模组或加载模组失败而丢失。
    • 导入(IMPORT):允许你从使用导出功能创建的 .sav 文件中导入恐龙。该文件必须位于 ...\ARK\ShooterGame\Saved\SaveGames\DinoStorage2\,才会被识别。你可以选择任意文件名,如果没有指定名称,则默认使用“ExportedSouls”。
  • 添加恐龙:要将恐龙添加到本地列表中,只需捕获它们即可。就这么简单。让我们来详细了解一下:

    • 现有恐龙 ID:如果检测到你捕获的恐龙已经在本地列表中,它将刷新该条目。

    • 新恐龙 ID:如果检测到你捕获的恐龙不在本地列表中,它将添加一个新条目。这里有几条规则:

      • 限制(LIMIT):如果达到限制,最旧的条目将被移除,以便添加新条目。默认限制为 1,800 种独特的恐龙。你可以通过更改以下配置来调整它:
      RecoveryFileLimit=1800
      
      • NAT:即新生生物自动捕获的缩写,默认情况下,NAT 不会将捕获的幼崽添加到本地列表中。这是为了避免本地列表被那些因未获得正确突变而被杀死的幼崽填满,从而导致因上述限制而移除重要的恐龙。你可以通过设置以下选项来更改它:
      NewbornAutoTrapRecovery=True
      
  • 移除恐龙:要手动从本地列表中移除恐龙,你需要打开本地列表,在最右侧会有一个带有斜杠的圆形按钮,看起来像一个“禁止”标志。按下该按钮即可移除该条目。

    • 销毁灵魂:当你使用灵魂终端中间的销毁灵魂按钮来销毁一个灵魂时,它只是移除了该物品。它不会从本地列表中移除,这样如果你不小心销毁了它,你仍然可以恢复它。

链接结构 - 定义(Linked Structures - Defined)

以下 ini 选项是设置扫描范围(以地基长度为单位)的方法:

配置名描述
EnemyStructureRange=10.0当靠近敌方建筑时,防止释放。值为基础单位长度。
ReleaseNearBase=0.0大于 0.0 的值要求在友方基地附近释放。值为基础单位长度。
SicknessFromBase=0.0大于 0.0 的值将在靠近友方基地时防止生病冷却。值为基础单位长度。
TrapNearBase=0.0大于 0.0 的值要求在友方建筑的该范围内捕捉。值为基础单位长度。

链接结构会计算连接到或放置在结构上的所有东西,从墙壁到斜坡,再到床和储物箱。基本上,如果地板破裂,任何可能崩塌的东西都会被计算在内。这个 ini 选项控制在将某个结构视为“基地”之前需要多少个链接结构,以避免因过度使用柱子而产生误报:

配置名描述
IsBaseIfLinkedStructures=50决定需要多少个连接结构才被视为基地。

你可以将所有这些结合起来,为敌方基地创建禁用释放区域,或者确定友方基地以避免冷冻/灵魂虚弱减益效果,等等。它的设计旨在保持扫描范围较小以提高性能,同时不影响将链接结构数量视为基地要求的有效性。以下是一个关于它是如何工作的简单示意图:

管理员模式 - 它的作用(Admin Mode - What It Does)

管理员模式通过目标键(默认:右键单击)切换,旨在帮助服务器管理员:

  • 在树林中偶然发现别人的恐龙?
    使用管理员模式捕获它,然后将其放入他们基地的容器中。
  • 有人因为飞入灭绝屏障而杀死了他们的恐龙?
    使用管理员模式复活尸体,并将灵魂归还给他们。
  • 阻止捕获/释放恐龙,但需要捕获它以清理服务器?
    使用管理员模式捕获它,如果以后需要,可以使用管理员模式释放。
  • 替代管理员模式覆盖/配置布局:Google 文档配置指南
    你可以通过以下配置完全禁用管理员模式功能:
[DinoStorage2]
DisableAdminMode=True

好的,既然你已经了解了一些原因……

管理员模式绕过的内容
跳过被动恢复移除设置
跳过同队或未驯服的限制
跳过正在骑乘的限制
跳过没有冷冻病的限制
跳过没有灵魂病的限制
跳过鞍具上有结构的限制
跳过捕捉/释放排除设置
跳过冷冻/灵魂病设置

生成命令和物品信息(Spawn Commands & Item Info)

灵魂球(批量)

描述代码/描述
生成代码:admincheat gfi SoulTraps_DS 2 0 0
长生成代码:admincheat giveitem "Blueprint'/Game/Mods/DinoStorage2/SoulTraps_DS.SoulTraps_DS'" 2 0 0
铭文类别/名称:EngramEntry_SoulTraps_DS(在 ini 中添加 _C)
物品类别/名称:SoulTraps_DS(在 ini 中添加 _C)
成本:1 个水晶(制作 2 个)

灵魂球

描述代码/描述
生成代码:admincheat gfi SoulTrap_DS 1 0 0
长生成代码:admincheat giveitem "Blueprint'/Game/Mods/DinoStorage2/SoulTrap_DS.SoulTrap_DS'" 1 0 0
铭文类别/名称:无
物品类别/名称:SoulTrap_DS(在 ini 中添加 _C)
成本:不适用

灵魂枪

配置名描述
生成代码:admincheat gfi SoulGun_DS 1 0 0
长生成代码:admincheat giveitem "Blueprint'/Game/Mods/DinoStorage2/SoulGun_DS.SoulGun_DS'" 1 0 0
铭文类别/名称:EngramEntry_SoulGun_DS(在 ini 中添加 _C)
物品类别/名称:SoulGun_DS(在 ini 中添加 _C)
成本:30 聚合物,20 金属锭,25 粘合剂

灵魂终端

配置名描述
生成代码:admincheat gfi SoulTerminal_DS 1 0 0
长生成代码:admincheat giveitem "Blueprint'/Game/Mods/DinoStorage2/SoulTerminal_DS.SoulTerminal_DS'" 1 0 0
铭文类别/名称:EngramEntry_SoulTerminal_DS(在 ini 中添加 _C)
物品类别/名称:SoulTerminal_DS(在 ini 中添加 _C)
结构类别/名称:SoulTerminalStructure_DS(在 destroyall 命令中添加 _C)
成本:50 金属锭,10 粘合剂,7 油,9 聚合物

灵魂寻找器

配置名描述
生成代码:admincheat gfi SoulFinder_DS 1 0 0
长生成代码:admincheat giveitem "Blueprint'/Game/Mods/DinoStorage2/SoulFinder_DS.SoulFinder_DS'" 1 0 0
铭文类别/名称:EngramEntry_SoulFinder_DS(在 ini 中添加 _C)
物品类别/名称:SoulFinder_DS(在 ini 中添加 _C)
成本:1 个茅草

减益枪

配置名描述
生成代码:admincheat gfi DebuffGun_DS 1 0 0
长生成代码:admincheat giveitem "Blueprint'/Game/Mods/DinoStorage2/DebuffGun_DS.DebuffGun_DS'" 1 0 0
铭文类别/名称:无
物品类别/名称:DebuffGun_DS(在 ini 中添加 _C)
成本:不适用

自定义技能(Customize Engrams)

  • 在 Game.ini 文件的 [script/shootergame.shootergamemode] 部分中设置。
  • 技能名称可以在生成命令和信息部分找到。
OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="<class_name>"
[,EngramHidden=<hidden>]
[,EngramPointsCost=<cost>]
[,EngramLevelRequirement=<level>]
[,RemoveEngramPreReq=<remove_prereq>])

参数:

配置名描述
class_name物品类别名称(在末尾添加 _C)
hidden如果为 true,则在玩家的铭文面板中隐藏该铭文
cost学习该铭文所需的铭文点数
level学习该铭文所需的最低等级
remove_prereq是否移除学习该铭文的先决条件

描述:
配置学习技能的状态和要求。对于 OverrideNamedEngramEntries,EngramClassName 参数是必需的;其余参数是可选的,但至少需要提供一个,否则该选项将无效。此选项可以在 Game.ini 中为每个要配置的技能重复一次。

这里提供的示例为了节省空间被分成了多行。在配置文件中,每个条目必须放在同一行。可以在文件中指定多个 OverrideNamedEngramEntries 条目,但 EngramClassName 的值不应在多个条目中重复。

例如,要使灵魂陷阱的技能点成本为 20,并且需要 51 级才能学习:

OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="EngramEntry_SoulTraps_DS_C",EngramHidden=false,EngramPointsCost=20,EngramLevelRequirement=51)

例如,要使灵魂终端的技能点成本为 3,并且需要 3 级才能学习:

OverrideNamedEngramEntries=(EngramClassName="EngramEntry_SoulTerminal_DS_C",EngramHidden=false,EngramPointsCost=3,EngramLevelRequirement=3,RemoveEngramPreReq=true)

自定义制作成本(Customize Crafting Costs)

  • 在 Game.ini 文件的 [script/shootergame.shootergamemode] 部分中设置。
  • 物品类别名称可以在生成命令和信息部分找到。
  • 目前无法更改编辑结构的修复成本和拆除退款。这可能导致制作成本降低的漏洞,甚至可能使结构无法修复。
  • 这就是为什么模组默认设置为低成本,以防止退款漏洞。
  • 注意:在不需要精确类别时,请使用原版资源,即使你有堆叠模组,也请参考层级结构。只有在需要精确资源时,才使用特定模组的子类别资源。

例如,要使灵魂陷阱的成本为 2 个冷冻仓:

ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="SoulTraps_DS_C",BaseCraftingResourceRequirements=((ResourceItemTypeString="PrimalItem_WeaponEmptyCryopod_C",BaseResourceRequirement=2.0,bCraftingRequireExactResourceType=false)))

例如,要使灵魂终端的成本为 1 个茅草和 2 支石头箭:

ConfigOverrideItemCraftingCosts=(ItemClassString="SoulTerminal_DS_C",BaseCraftingResourceRequirements=((ResourceItemTypeString="PrimalItemResource_Thatch_C",BaseResourceRequirement=1.0,bCraftingRequireExactResourceType=false),(ResourceItemTypeString="PrimalItemAmmo_ArrowStone_C",BaseResourceRequirement=2.0,bCraftingRequireExactResourceType=false)))

常见问题(Frequently Asked Questions)

  1. 灵魂能否存储结构或非装备物品的库存内容?

    • 不可以。我需要从世界中移除该生物,因此需要存储数据以从头开始重新创建该物品——这与一些使恐龙隐形或无敌的 mod 不同。如果携带太多数据,会导致卡顿甚至崩溃。
  2. 这对加载时间有何影响?

    • 该 mod 目前大小为 40MB。标准硬盘的读写速度范围为每秒 80-160MB,而固态硬盘的读写速度更快,为每秒 200-550MB。因此,该 mod 在硬盘上加载时间为 0.25 到 0.5 秒,在固态硬盘上加载时间为 0.07 到 0.2 秒。
  3. 服务器使用恐龙存储会有多大的延迟?

    • 它的影响大约相当于一堆麻醉浆果。一个灵魂存储的数据为 10KB。相比之下,世界中额外的 300 个驯服生物的性能影响要大得多:
      • 需要渲染的 300 个角色。
      • 播放动画的 300 个角色。
      • 处理与地面和环境的物理/碰撞的 300 个角色。
      • 饥饿值和交配计时器不断减少的 300 个角色。
      • 健康、体重、食物等变量向附近玩家复制的 300 个角色。
      • 还有更多...
    • 使用恐龙存储,如果你将 300 个存储的恐龙放入一个终端中:
      • 只需要渲染一个结构。
      • 该结构上只有健康值需要复制。
      • 只有在访问库存时才会读取物品数据。即使如此,读取 300 个持有静态数据的物品也比渲染一个基地中的等效恐龙角色更轻松,后者需要处理动画、物理、渲染、复制变量和计时功能。
    • 你也不需要大量用于喂养它们的槽和肉制品,或者用于容纳它们的结构。这些槽会不断扫描世界中的附近恐龙。
    • 即使是世界中驯服生物的自动化功能也不如终端高效:
      • 世界中的恐龙每 5 秒检查一次生成,没有错开,按恐龙计算。
      • 300 个恐龙 × (60 秒 ÷ 5 秒) = 每分钟 3600 次检查。
      • 终端每 60 秒检查一次(可在 ini 中配置),错开,按终端计算。
      • 1 个终端(存储 300 个恐龙灵魂) × (60 秒 ÷ 60 秒) = 每分钟 1 次检查。
  4. 为什么一些 S+变异器的腐化转换看起来很丑?

  5. 为什么灵魂会显示颜色区域,但我在恐龙上看不到?

    • 灵魂会显示所有启用的颜色区域,但这并不意味着这是恐龙材质上的可见图层。这取决于恐龙的设置方式,有时 WildCard 也会忘记检查细节。尽管如此,也许他们这样做是为了使变异颜色更稀有,因为变异可以在任何启用的区域上生成,无论它是否是可见图层。
  6. 为什么不能在我的平台鞍或木筏上使用新生自动捕捉?

    • 新生自动捕捉不适用于移动基地,如鞍平台和木筏。这是因为新生未被声称,没有队伍/所有权。我最不想看到的是有人将移动基地夹在敌方基地旁边,试图偷走他们的幼崽。
  7. 恐龙能在灵魂终端中繁殖吗?

    • 不可能。远程繁殖几乎不切实际,因为我需要手动创建整个繁殖功能,而我不知道实际的算法。即使如此,也需要一些角色引用用于血统,而这些引用只能在恐龙在世界中时获取。
  8. S+温室或灵魂终端用于未受精蛋?

    • S+温室产蛋几率
    • 现实世界中的产蛋者:产蛋者需要配偶增益才能产蛋,每 17 分钟有 13%的几率产蛋(使用迅猛龙增益(+50%)时为 11 分钟 20 秒)。间隔是基于时间的,因此可以在静止状态下“倒计时”,但只有在非静止状态下才会真正触发,因为静止状态下不会执行任何操作。间隔和几率几乎完全硬编码,mod 制作者无法配置。不过,还有一个例外,即在解除静止状态时有 1%的几率产蛋,这个几率不需要配偶增益,mod 制作者可以配置。
      • 注意:这是在 1 倍速率下的情况。
    • 排便产蛋者(如鸵鸟、凯鲁库):鸵鸟在 100-300 秒内随机排便(使用迅猛龙增益(+50%)时为 66-200 秒)。每次排便后,会随机选择一个范围,类似于交配冷却的随机性。从那里,它有 13%的几率产蛋,而不是 87%的几率排小便。排便间隔不是基于时间的,只有在非静止状态下才会倒计时。间隔和几率可以由 mod 制作者配置。
      • 注意:这是在 1 倍速率下的情况。
    • 灵魂终端将模拟现实世界中的速率,这可能会比温室在 1:1 的基础上少得多。这是因为温室产蛋的几率是 5 倍,而等待下一次产蛋的时间只有 2 倍(异常)。然而,温室限制为 10 个,而灵魂终端可以容纳多达 300 个。
  9. 能否为新生自动捕捉添加物种过滤器?

    • 不,我不会添加。要知道,由于新生自动捕捉对服务器造成的压力,它几乎不存在。目前,它需要 15 秒才能收集一批 300 个准备好的蛋孵化,这足以让服务器和幼崽不至于因饥饿而出现问题。
    • 你还需要了解,这是重叠检测,这就是它能在幼崽饿死之前如此快速地捕捉它们的原因,因此实际上多个终端相互重叠会带来麻烦。想象一下,你要过滤 5 个物种,每个物种投放 300 个,然后在一个有限的空间内使用 5 个终端分别过滤每个物种……
      • 5 个物种 × 每个物种 300 个 = 总共 1500 个恐龙。
      • 1500 个恐龙重叠 × 5 个终端 = 总共 7500 次检查/事件触发。
    • 我不想通过添加多个过滤迭代来给服务器增加更多压力,因为将它们间隔开并分开使用,对客户端、服务器和终端来说都更好。你必须理解我为每个捕捉的灵魂信息收集的所有数据,因此你不能将性能影响与槽相提并论。
  10. 为什么岩浆龙的网格在释放时会进入地面?

颜色图表(Color Chart)

注意:ID 201-255 和 ID 0(“N”)只能通过繁殖突变获得,而 1-100 范围内的其他 ID 则取决于恐龙的野生颜色几率数组,这可能会因节日事件而有所不同。突变本身可以在任何有效的颜色 ID 范围内随机生成,范围从 ID 0 到 255。

点击这里查看关于颜色如何工作的深入文字指南

颜色图表 颜色图表 颜色图表 颜色图表

自动化 - 数学公式(Automation - Math Formulas)

羊毛生成

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


  • (满羊毛时间 ÷ WC毛发生长乘数) ÷ 满羊毛数量 = 毛率
  • (检查间隔 × 毛乘数) ÷ 毛率 = 毛几率(可以超过100%)
    • 必须是成年羊。
    • 需要羊的灵魂存在。提供与存储的恐龙相匹配的适当速率。
    • 没有限制,除了库存槽位。羊越多,生产越快。
蜂蜜生成

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


  • (蜂巢冷却时间 ÷ 每次冷却生成的蜂蜜量) = 蜂蜜率
  • (检查间隔 × 蜂蜜乘数) ÷ 蜂蜜率 = 蜂蜜几率(可以超过100%)
  • 必须是成年蜂后。
  • 需要蜂后的灵魂存在。提供与存储的恐龙相匹配的适当速率。
  • 没有限制,除了库存槽位。蜂后越多,生产越快。
水果种子转换

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


  • 1:1 的水果到种子转换率。

    • 必须是成年个体。
    • 需要剑龙的灵魂存在,以利用剑龙的水果种子转换功能。
    • 只需要 1 个即可达到最大效果。
    • 使用剑龙的功能将水果转换为种子并返回。
    • 该功能与堆叠模组的浆果兼容。
    • 没有限制,除了库存槽位。
排泄物转换

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


  • 每种排泄物的公式是独立的(与甲虫相同)
  • 累积时间 + (检查间隔 × 甲虫数量 × 速度乘数) = 累积时间
  • 累积时间 ÷ 甲虫制作时间 = 要转换的数量
  • 累积时间 - (已转换数量 × 甲虫制作时间) = 累积时间
    • 必须是成年个体。
    • 需要甲虫的灵魂存在,以利用粪甲虫的排泄物转换功能。
    • 使用粪甲虫的制作时间公式将排泄物转换为肥料和油。
    • 没有限制,除了库存槽位。甲虫越多,生产越快。
未受精蛋生成

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


产蛋生物

  • 累积时间 + (检查间隔 × 蛋乘数) = 累积时间
  • (产蛋间隔时间 × WC产蛋乘数) ÷ 鸵鸟乘数 = 产蛋率
  • 累积时间 ÷ 产蛋率 = 要产的蛋数量
  • 如果产蛋,则会计算产蛋的几率。
  • 累积时间 - (已产蛋数量 × 产蛋率) = 累积时间

排便产蛋生物(渡渡鸟、卡伊鲁库)

  • (排便间隔 × WC排便乘数) ÷ 鸵鸟乘数 = 排便率

  • (检查间隔 × 排便乘数) × 排便率 = 排便几率(可以超过100%)

  • 如果排便,则会计算替代排便(如不育蛋)的几率。

  • 不育蛋的生成通常依赖于替代排便的成功。

  • 使用的变量与 Jen 在游戏百科[ark.gamepedia.com]中的声明[gyazo.com]一致。

    • 必须是成年个体。
    • 鸵鸟灵魂的存在会提升生产效率。只需要 1 个鸵鸟灵魂即可达到最大效果。
    • 只有雌性或无性别的灵魂会产蛋,如果有鸵鸟灵魂存在,则会乘以鸵鸟的加成。
    • 同类雌性的雄性灵魂存在是雌性产蛋的必要条件。
      • 每种恐龙类别只需要 1 个雄性灵魂即可达到最大效果。
      • 无性别或排便产蛋生物(如渡渡鸟)不需要雄性灵魂存在。
    • 没有限制,除了库存槽位。
    致命的,恐龙不需要交配增益就能产蛋。
排泄物生成

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


  • (排泄间隔 × WC排泄乘数) ÷ 鸵鸟乘数 = 排泄率
  • (检查间隔 ÷ 排泄率) × 排泄乘数 = 排泄几率(可以超过100%)
  • 如果排泄成功,则会计算替代排泄物的几率。
  • 通常,肥料类型的排泄物不会依赖于替代排泄物的成功。
    • 必须是成年个体。
    • 鸵鸟的灵魂存在会提升生产效率。只需要 1 个鸵鸟灵魂即可达到最大效果。
    • 生成的排泄物可以被转化为肥料。
    • 雪鸮的灵魂存在会产生颗粒。
    • 根据存储的恐龙,提供适当大小/类型的排泄物,并以适当的速率生成。
    • 没有限制,除了库存槽位。
其他排泄物生成

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


  • (排泄间隔 × WC排泄乘数) ÷ 鸵鸟乘数 = 排泄率
  • (检查间隔 ÷ 排泄率) × 排泄乘数 = 排泄几率(可以超过100%)
  • 如果排泄成功,则会计算替代排泄物的几率。
  • 通常,非肥料类型的排泄物会依赖于替代排泄物的成功。
    • 必须是成年个体。
    • 鸵鸟的灵魂存在会提升生产效率。只需要 1 个鸵鸟灵魂即可达到最大效果。
    • 生成的排泄物不能被转化为肥料。
    • 蜗牛(Achatina)的灵魂存在会产生蜗牛浆,凤凰会产生黑珍珠等。
    • 根据存储的恐龙,提供适当类型的物品,并以适当的速率生成。
    • 没有限制,除了库存槽位。
被动生成

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)


  • (检查间隔 ÷ 被动间隔) × 被动乘数 = 生成几率

    • 必须是成年个体。
    • 在恐龙的库存中随时间被动生成物品。
    • 根据存储的恐龙,提供适当的物品,并以适当的速率生成。
    • 没有限制,除了库存槽位。
    • 这是唯一一个不完全动态支持恐龙的功能。见下文:
    需要直接投射以支持功能,因此支持的恐龙种类有限。
    • 不支持的模组恐龙如果包含原版恐龙的名称标签,将返回原版的结果。

    • 如果模组制作者希望为其恐龙提供支持,请向我发送你们的间隔数据。

      目前支持的恐龙
      • 原版 —— 蜗牛(Achatina)、巴希洛龙(Basilo)、图苏龙(Tuso)、罐子虫(JugBug)和巨龟(Megachelon)的被动生成。
      • Kraken's Better Dinos —— 蝎子、三叶虫、欧里普(Euryp)、水母、巴希洛龙、腔棘鱼(Coel)、蛾、雄鹿、刺胞动物(Cnidaria)、水蛭、泰坦蟒(Titanboa)、飞龙、菲奥米亚(Phiomia)、鸵鸟(Ovi)、深海鱼(Angler)。
      • Naj's Speedy Flyers —— 蛾。
      • No Untameables —— 阿摩尼特(Ammonite)、刺胞动物、欧里普、查帕卡布拉(Chupacabra)、罐子虫。
      • Eternal —— 罐子虫。
        • 对于所有模组恐龙的支持,它会尊重它们的 ini 选项、速率和物品返回。

模组制作者,如果你们希望恐龙存储被动生成支持,那么我需要以下数据:

  • 恐龙名称标签
  • 恐龙描述性名称
  • 要给予的物品类别(如果不是原版,请提供完整的生成路径)
  • 给予的间隔
  • 达到间隔时给予的数量
  • 任何相关的 ini,包括 ini 的标题和选项名称。
    • 比如:启用/禁用所需的 ini,调整间隔的 ini 等。

支持的被动生成(Supported Passive Generation)

成功检查(如果使用燃料则消耗燃料)

  • (检查间隔 ÷ 被动间隔) × 被动乘数 = 生成几率

  • 必须是成年个体。

    • 在恐龙的库存中随时间被动生成物品。
    • 根据存储的恐龙,提供适当的物品,并以适当的速率生成。
    • 没有限制,除了库存槽位。
    • 这是唯一一个不完全动态支持恐龙的功能。见下文:

    需要直接投射以支持功能,因此支持的恐龙种类有限。

    • 不支持的模组恐龙如果包含原版恐龙的名称标签,将返回原版的结果。
    • 如果模组制作者希望为其恐龙提供支持,请向我发送你们的间隔数据。
    目前支持的恐龙
    • 原版 —— 蜗牛(Achatina)、巴希洛龙(Basilo)、图苏龙(Tuso)、罐子虫(JugBug)和巨龟(Megachelon)的被动生成。

    • Kraken's Better Dinos —— 蝎子、三叶虫、欧里普(Euryp)、水母、巴希洛龙、腔棘鱼(Coel)、蛾、雄鹿、刺胞动物(Cnidaria)、水蛭、泰坦蟒(Titanboa)、飞龙、菲奥米亚(Phiomia)、鸵鸟(Ovis)、深海鱼(Angler)、水晶飞龙。

    • Naj's Speedy Flyers —— 蛾。

    • No Untameables —— 阿摩尼特(Ammonite)、刺胞动物、欧里普、查帕卡布拉(Chupacabra)、罐子虫。

    • Ark Eternal —— 罐子虫。

    • Animals of Atlas —— 马伊贝莱纳(Maiabelaena)、吕科特乌提斯(Lycoteuthis)、牛(Bos)、欧牛(Aurochs)。

    • Prehistoric Beasts —— 蜗牛。

      对于所有模组恐龙的支持,它会尊重它们的 ini 选项、速率和物品返回。

    模组制作者,如果你们希望恐龙存储被动生成支持,那么我需要以下数据:

  • 恐龙名称标签

  • 恐龙描述性名称

  • 要给予的物品类别(如果不是原版,请提供完整的生成路径)

  • 给予的间隔

  • 达到间隔时给予的数量

  • 任何相关的 ini,包括 ini 的标题和选项名称。比如:启用/禁用所需的 ini,调整间隔的 ini 等。

目录